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Digital Learning should be Personalized Learning

Digital Learning should be Personalized Learning

Los planes de uso de programas de cómputo educativo: elementos generales

Por: Erick Ordoñez, Javier Díaz y Olivia Plata Manuel Gándara, en su propuesta sobre “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo” (1999), nos hace reflexionar en torno a la importancia que tiene la planeación de las actividades de enseñanza y la sistematización de las experiencias de aprendizaje. ¿Qué? ¿A quién? ¿Por qué? y ¿Cómo enseñar?, representan los referentes básicos en la construcción de un diseño de instrucción. El plan de uso, nos dice el autor, representa un elemento crucial en cualquier proyecto de incorporación de la computadora como recurso educativo. Establecer quién será el interlocutor de nuestro plan de uso, representa el primer paso. Asimismo, consideramos que en el marco de la caracterización de la población meta, es necesario agregar indicadores en cuanto a la metodología a utilizar –procedimental, jerárquico o combinado—, con el propósito de conocer las habilidades o conocimientos necesarios para lograr los objetiv

Evaluar contenidos digitales de aplicación educativa

Por: Erick Ordoñez, Javier Díaz y Olivia Plata “La utilización es a menudo el aspecto más descuidado de sitios web, y en muchos sentidos es el más importante” (Nielsen, Pernice y Tahir, 2001) Realizar pruebas de usabilidad al software educativo es clave para asegurar que cumpla con los objetivos planteados y requisitos definidos inicialmente. Es importante tener en cuenta que la usabilidad no solamente se refiere a la presentación o la facilidad de uso del software, sino también y más importante aún, al estricto cumplimiento de su aplicabilidad en las tareas y actividades para las cuales fue desarrollado. Dick Berry (s/f en Casanovas, J. 2009) explica que los aspectos relacionados con la presentación, es decir, lo que normalmente entendemos como look & feel, sólo afectan en un 40% a la usabilidad. El 60% restante está influenciado por lo que él llama “modelo del usuario”, que está constituido por los objetivos que el usuario quiere alcanzar con sus tareas. La pruebas de usabi